Lehrermodus
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Press Start

Musik, die mitspielt

Im Film läuft die Musik immer gleich ab. Im Spiel entscheidest du, wohin es geht – und die Musik muss mitkommen. Probier es aus: in einer Spielwelt, deren Musik auf dich reagiert.

🎧 Kopfhörer auf – dein iPad spielt die Musik selbst, mit echten Instrumenten.

DorfWaldHöhleGegner ♪ MUSIK REAGIERT

Dein Code

Leg dir oben rechts einen Code an, zum Beispiel tom-8a. Dann bleiben deine Antworten und dein Soundtrack gespeichert – auch auf einem anderen iPad.

Bezug zum Lehrplan

Kernlehrplan Musik, Sekundarstufe I (Gymnasium NRW)
Inhaltsfeld 3: Verwendungen
Das Inhaltsfeld umfasst laut Lehrplan auch „Funktionen von Musik in den Medien“. Musik in Videospielen nennt der Lehrplan nicht eigens; am nächsten liegt der inhaltliche Schwerpunkt Musik in Verbindung mit anderen Medien: Filmmusik, Musikvideo.
Übergeordnete Kompetenzerwartungen bis zum Ende der Sekundarstufe I

Rezeption – Die Schülerinnen und Schüler

  • beschreiben ausgehend von Höreindrücken differenziert musikalische Strukturen unter Verwendung der Fachsprache,
  • formulieren Interpretationen auf der Grundlage von Höreindrücken und Untersuchungsergebnissen bezogen auf eine leitende Fragestellung.

Produktion – Die Schülerinnen und Schüler

  • entwerfen und realisieren adressatengerecht musikbezogene Medienprodukte,
  • produzieren und bearbeiten Musik mit digitalen Werkzeugen.

Reflexion – Die Schülerinnen und Schüler

  • erläutern Analyseergebnisse unter Verwendung der Fachsprache bezogen auf eine übergeordnete Fragestellung,
  • beurteilen differenziert Gestaltungsergebnisse bezogen auf einen thematischen Kontext.

Ordnungssysteme musikalischer Strukturen: Klangfarbe, Sound: Klangerzeugung, Klangveränderung; Formaspekte: Formelemente: Motiv, Thema

Wortlaut: Ministerium für Schule und Bildung NRW (Hrsg.): Kernlehrplan für die Sekundarstufe I – Gymnasium in Nordrhein-Westfalen. Musik. Heft 3406, Düsseldorf 2019. Der Lehrplan vergibt keine Kennungen für einzelne Kompetenzerwartungen; zitiert wird deshalb nach Kompetenzbereich und Inhaltsfeld.

Kernlehrplan Musik, Sekundarstufe II (Gymnasium/Gesamtschule NRW) – in Kraft ab 1. August 2027
Qualifikationsphase, Grundkurs · Inhaltsfeld 3: Verwendungen von Musik
Inhaltlicher Schwerpunkt: Musik und erweiterter Musikbegriff in außermusikalischen Kontexten: Musik und existenzielle Grunderfahrungen in Musiktheater, Film und Game; Musik in Politik, Spiritualität sowie im öffentlichen Raum

Rezeption – Die Schülerinnen und Schüler

  • analysieren und interpretieren Musik im Kontext existenzieller Grunderfahrungen in Musiktheater, Film und Game (u. a. Figurengestaltung, Handlungsaufbau, musikalische Gestaltung),
  • diskutieren Musik und musikbezogene Gestaltungen hinsichtlich ihrer funktionalen Integration in außermusikalische Kontexte auf Grundlage ästhetischer Kommunikation.

Produktion – Die Schülerinnen und Schüler

  • entwerfen kriteriengeleitet Gestaltungskonzepte im Hinblick auf ihre funktionale Integration von Musik in außermusikalische Kontexte,
  • komponieren Gestaltungen im Kontext existenzieller Grunderfahrungen in Musiktheater, Film und Game (u. a. Figurengestaltung, Handlungsaufbau, musikalische Gestaltung).

Wortlaut: Ministerium für Schule und Bildung NRW: Kernlehrplan für die Sekundarstufe II – Gymnasium/Gesamtschule in Nordrhein-Westfalen. Musik. Festgesetzt mit Runderlass vom 7. August 2026, in Kraft ab 1. August 2027, beginnend mit der Einführungsphase.

Level 1

Eintauchen

Wozu braucht ein Spiel überhaupt Musik?

Hier ist eine kleine Spielwelt mit vier Orten. Tipp auf einen Ort, und deine Figur läuft dorthin. Spiel erst ohne Musik – dann mit Musik. Achte darauf, wie es sich anfühlt.

Ein Versuch in zwei Runden

  1. Tipp auf eine Runde oder auf „Tippen zum Starten“ – du stehst im Dorf.
  2. Tipp auf den leuchtenden Ort: erst Wald, dann Höhle, dann Gegner.
  3. Beim Gegner: so lange Angreifen, bis er besiegt ist.

Achte in Runde 2 darauf, wann und wie sich die Musik ändert.

Was die Musik im Spiel tut

Stimmung

Sie sagt dir, wie ein Ort ist: gemütlich, geheimnisvoll, unheimlich. Ein Dorf klingt anders als eine Höhle.

Orientierung

Sie zeigt dir, wo du bist und was kommt. Wechselt die Musik, weißt du sofort: Hier ist etwas anders.

Rückmeldung

Kurze Melodien und Geräusche melden dir: geschafft, Punkt geholt, Gefahr, verloren.

Spannung

Sie treibt dich an: Im Kampf wird sie schneller und lauter – und hält dich bei der Sache.

Ein Spieler mit Kopfhörern vor zwei Bildschirmen in einem dunklen Raum
Ganz woanders Kopfhörer auf, Raum abgedunkelt: Wer so spielt, vergisst schnell, wo er eigentlich ist.LAN-Party am IT-Gymnasiet Skövde (Schweden), 2013 · Foto: Kaj, CC BY-SA 3.0

Merk dir: Immersion

Wenn du so in ein Spiel eintauchst, dass du die Welt um dich herum vergisst, nennt man das Immersion (lateinisch immergere = eintauchen). Musik ist eines der stärksten Mittel dafür – ohne dass man sie bewusst bemerkt.

Vertiefung Oberstufe Zwei Arten, einzutauchen

Man kann zwei Richtungen unterscheiden, in die Musik die Immersion verstärkt:

  • Eintauchen in die Spielwelt (imaginative Immersion): Man glaubt an Orte, Figuren und Geschichte. Die Musik stellt die Welt dar – ihre Kultur, ihre Zeit, ihre Gefühle.
  • Eintauchen ins Spielen (herausforderungsbezogene oder interaktive Immersion): Man ist ganz bei der Aufgabe, konzentriert, im Rhythmus der eigenen Bewegungen. Die Musik gibt Tempo und Takt vor, baut Spannung auf und meldet Erfolg.

Die Spieleforschung (etwa Laura Ermi und Frans Mäyrä, 2005) nennt als dritte Form die sinnliche Immersion: Bild und Klang füllen die Wahrnehmung so aus, dass die Außenwelt in den Hintergrund tritt.

Aufgabe: Ordne die vier Aufgaben der Musik oben den Formen der Immersion zu und begründe.

Level 2

Wann klingt was?

Jede Situation im Spiel bekommt ihren eigenen Klang.

Vom Einschalten bis zum Abspann: In einem Spiel erklingt ständig etwas. Man kann drei Sorten unterscheiden.

Musikstücke

Länger, laufen als Schleife, solange du an einem Ort oder in einer Lage bist.

Jingles

Ganz kurze Melodien, die einmal erklingen: geschafft, verloren, neues Level.

Soundeffekte

Geräusche und kurze Klänge zu einer Aktion: springen, einsammeln, klicken.

Das bunte Hauptmenü des Rennspiels SuperTuxKart
Das Hauptmenü Hier wählt man Strecke und Figur – dazu läuft meist eine eigene, ruhige Menü-Musik.Freies Rennspiel SuperTuxKart · Screenshot: TrainAndBus64, CC BY-SA 4.0
Ein Orchester auf der Bühne, auf der Leinwand ein Pixel-Logo
Spielmusik im Konzertsaal Titelmusiken und Themen aus Spielen sind so beliebt, dass Orchester ganze Konzerte damit füllen.„Video Games Live“, Massey Hall Toronto, 2006 · Foto: Ian Muttoo, CC BY-SA 2.0

Die Hörstation

Hör dir alles an. Alle Klänge sind für dieses Modul gemacht – so klingt es in vielen Spielen.

Merk dir

  • Das Titelstück stellt das Spiel vor – oft mit einer Melodie, die später wiederkommt.
  • Musik zum Erkunden ist zurückhaltend, damit man sie lange hören kann. Kampf- und Bossmusik sind schneller, lauter und dunkler.
  • Jingles und Soundeffekte geben dir Rückmeldung: Du hörst sofort, ob etwas geklappt hat.
Vertiefung Oberstufe Wer hört die Musik – die Figur oder nur du?

Aus der Filmmusik kennt man zwei Begriffe, die auch im Spiel helfen:

  • Diegetisch ist Musik, die in der Spielwelt erklingt: das Radio im Auto, eine Musikerin auf dem Marktplatz. Die Figuren könnten sie hören.
  • Nicht-diegetisch ist Musik, die nur für die Spielenden da ist: die Hintergrundmusik, die Kampfmusik, die Jingles.

Spiele spielen gern mit der Grenze: Eine Melodie, die eine Figur auf einem Instrument spielt, wird zur Hintergrundmusik – oder umgekehrt. Soundeffekte liegen oft dazwischen: Die Figur hört ihre Schritte, aber das „Pling“ beim Einsammeln ist nur für dich.

Aufgabe: Wähle ein Spiel, das du kennst. Sammle je zwei Beispiele für diegetische und nicht-diegetische Musik und beschreibe, welche Aufgabe sie jeweils haben.

Level 3

Musik als Baukasten

Warum Spielmusik anders gebaut sein muss als Filmmusik.

Film und Spiel

Film Die Szenen dauern immer gleich lang – die Musik liegt fest darauf. Spiel ???? Wie lange?Wohin zuerst?Wann Kampf?

Im Film steht jede Sekunde fest. Im Spiel bestimmst du den Ablauf: Der Weg verzweigt sich, und niemand weiß, wie lange du bleibst. Das nennt man nicht-linear. Deshalb braucht Spielmusik zwei Dinge: Schleifen und Bausteine.

1 · Die Schleife (Loop)

Die Musik für einen Ort wiederholt sich, solange du dort bist. Damit man das nicht merkt, muss das Ende nahtlos in den Anfang übergehen. Hör den Unterschied – und achte auf den Moment, an dem es wieder von vorn beginnt.

Rot markiert: Schlussakkord und Pause – daran erkennt man ein Stück, das nicht als Schleife gebaut ist.

2 · Bausteine

Das Dorf-Thema ist aus vier Bausteinen zu je zwei Takten gebaut. Weil alle in derselben Tonart stehen und gut aneinanderpassen, lassen sie sich neu zusammensetzen. So kann ein Spiel aus wenigen Bausteinen immer wieder neue Abläufe machen. Tipp auf einen Platz, um den Baustein zu wechseln.

Musikprogramm mit farbigen Blöcken auf mehreren Spuren
So sieht das im Musikprogramm aus Jeder farbige Block ist ein Baustein (Pattern), der sich kopieren, verschieben und wiederholen lässt.Freies Musikprogramm LMMS · Screenshot: Ranged Ranger, CC0
Änderungen hörst du ab dem nächsten Takt.
Vertiefung Oberstufe Intro, Loop, Übergang

Komponistinnen und Komponisten für Spiele liefern selten fertige Stücke, sondern ein System aus Teilen:

  • Intro: ein Anfang, der nur einmal erklingt, wenn man einen Ort betritt.
  • Loop: der Hauptteil, der sich nahtlos wiederholt.
  • Übergang (engl. transition): ein kurzes Stück, das von einer Musik zur nächsten führt.
  • Stinger: ein kurzer Akzent über der laufenden Musik, zum Beispiel wenn ein Gegner auftaucht.

Aufgabe: Plane für die Spielwelt (Dorf, Wald, Höhle, Gegner) eine Tabelle: Welche Teile braucht jeder Ort, und wo braucht es Übergänge oder Stinger? Begründe deine Entscheidungen.

Level 4

Orte klingen

Wie Musik einen Ort beschreibt, bevor du ihn richtig siehst.

Ein Dorf klingt anders als eine Höhle – aber woran liegt das? Fünf musikalische Parameter entscheiden viel:

Tongeschlecht

Dur klingt meist hell und freundlich, Moll dunkel, ernst oder traurig.

Tempo

Langsam wirkt ruhig oder schwer, schnell aufgeregt oder gefährlich.

Klangfarbe

Welche Instrumente? Glockenspiel und Harfe klingen leicht, Horn und Chor groß oder unheimlich.

Tonlage

Hohe Töne klingen hell und luftig, tiefe dunkel und bedrohlich.

Begleitung

Lange Töne machen Ruhe, Trommeln und schnelle Figuren treiben an.

Welche Musik würdest du wählen?

Drei Orte aus demselben Spiel. Überleg für jeden: Dur oder Moll? Schnell oder langsam? Welche Instrumente?

Ein Dorf mit Leuchtturm und Hafen aus Klötzen
Ein Dorf am HafenFoto: LazyJ, CC BY-SA 4.0
Ein Laubwald auf Hügeln aus Klötzen
Ein dichter WaldScreenshot: Perttu Ahola, Vanessa Ezekowitz u. a., CC BY-SA 3.0
Eine dunkle Steinhöhle, beleuchtet von einer Fackel
Eine dunkle HöhleScreenshot: PantheraLeo1359531, CC BY-SA 3.0

Alle drei aus dem freien Spiel Minetest (heute Luanti).

Das Orts-Mischpult

Hier läuft immer dieselbe Melodie – du veränderst nur die Parameter. Starte die Musik und dreh an den Reglern: Die Änderung hörst du ab dem nächsten Takt.

Tongeschlecht
Tempo
Instrument
Tonlage
Begleitung

Drei Aufträge

Stell die Musik für einen Ort ein und lass sie prüfen. Du bekommst eine Rückmeldung, welche Merkmale man für so einen Ort oft hört.

  • Geisterturm
  • Sommerwiese
  • Endkampf
Vertiefung Oberstufe Klangklischees und Themen

Viele Zuordnungen sind Gewohnheit, keine Naturgesetze: Moll ist nicht überall auf der Welt „traurig“, und bestimmte Instrumente werden in Spielen oft als Kürzel für ganze Regionen benutzt – eine Flöte für „Wald“, ein Chor für „Heiliges“, bestimmte Skalen für „fremd“. Das hilft beim schnellen Verstehen, kann aber auch Klischees festigen.

Außerdem bekommen Orte und Figuren oft ein eigenes Thema, das in abgewandelter Form wiederkehrt (vergleichbar mit dem Leitmotiv in Oper und Film): Die Melodie des Heimatdorfs erklingt später langsam und in Moll, wenn das Dorf zerstört ist.

Aufgabe: Nimm die Melodie aus dem Orts-Mischpult als „Thema“ einer Figur. Stelle zwei Fassungen ein – eine für den ersten Auftritt, eine für den Moment, in dem die Figur scheitert – und erläutere, mit welchen Parametern du die Veränderung gestaltest.

Level 5

Adaptive Musik

Wie die Musik mitbekommt, was du tust.

Musik, die sich an das Spielgeschehen anpasst, heißt adaptive Musik. Es gibt zwei Grundtechniken. Probier sie in der Spielwelt aus – und schau rechts, was in der Musik passiert.

Wähl eine Art, geh bis zum Gegner und besiege ihn. Dann nimm die nächste Art – die Welt beginnt jedes Mal von vorn im Dorf.

  • Ohne Anpassung geschafft
  • Horizontal geschafft
  • Vertikal geschafft

Horizontal: Stücke wechseln

Jeder Ort hat sein eigenes Stück. Kommst du an einen neuen Ort, wartet die Musik bis zum nächsten Taktanfang und wechselt dann – oft mit einem kleinen Übergang. Man stellt sich die Stücke nebeneinander vor, wie auf einer Zeitleiste: Das Spiel springt von einem zum anderen.

Vertikal: Schichten dazu und weg

Es läuft ein einziges Stück, aber in mehreren Schichten übereinander: Grundschicht, Melodie, Chor, Trommeln. Je nach Ort werden Schichten lauter oder leiser – ohne dass die Musik abreißt.

Drei Männer in bunten T-Shirts neben einer Mario-Figur
Koji Kondo (rechts) Er komponierte die Musik zu Super Mario Bros. und The Legend of Zelda – und ließ in Super Mario World eine Trommelschicht einsetzen, sobald man auf Yoshi reitet. Links Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto.30 Jahre Super Mario, Tokio 2015 · Foto: Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0

Merk dir

  • Horizontal: mehrere Stücke nacheinander – gewechselt wird an passender Stelle, meist am Taktanfang, oft mit Übergang.
  • Vertikal: ein Stück in Schichten übereinander – Schichten werden je nach Lage lauter oder leiser.
  • Viele Spiele verbinden beides.
Vertiefung Oberstufe Fachbegriffe und zwei Meilensteine

In der Fachliteratur heißen die beiden Techniken oft horizontales Re-Sequencing (Abschnitte werden je nach Spielverlauf neu aneinandergereiht) und vertikales Layering oder Re-Orchestrierung (Schichten eines Stücks werden hinzugefügt oder weggenommen). Moderne Spiele steuern die Musik zusätzlich stufenlos über Spielwerte, etwa die Lebensenergie oder die Nähe eines Gegners.

  • 1991 – iMUSE: Für „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“ entwickelten Michael Land und Peter McConnell bei LucasArts ein System, das Musikstücke an vorbereiteten Stellen nahtlos ineinander übergehen lässt – ein frühes Beispiel für die horizontale Technik.
  • 1990 – Super Mario World: Steigt man auf Yoshi, kommt zur laufenden Musik eine Schlagzeug- und Bongo-Schicht dazu – ein bekanntes Beispiel für die vertikale Technik (Musik: Koji Kondo).

Aufgabe: Wähle ein aktuelles Spiel, das du kennst. Untersuche, wie seine Musik auf das Spielgeschehen reagiert, ordne die Beobachtungen den beiden Techniken zu und beurteile, wie sie die Immersion unterstützen.

Level 6

Werkstatt: dein Soundtrack

Jetzt bist du die Komponistin oder der Komponist.

Ein Keyboard, ein Mischpult und ein Laptop zwischen zwei Lautsprechern
Ein kleines Studio Keyboard, Steuerpult, Laptop und zwei Lautsprecher – so ähnlich sieht der Arbeitsplatz vieler Menschen aus, die Musik für Spiele schreiben.Foto: Dejan Krsmanovic, CC BY 2.0

1 · Musik für jeden Ort

Wähl einen Ort und stell seine Musik ein – mit den fünf Parametern aus Level 4. Denk daran, was der Ort ausdrücken soll. Mach jeden der vier Orte zu deinem eigenen.

Tongeschlecht
Tempo
Instrument
Tonlage
Begleitung

2 · Durchspielen

Die Spielwelt spielt jetzt deine Musik. Geh bis zum Gegner und besiege ihn. Passt alles zusammen?

  • Alle vier Orte eingestellt
  • Eine Runde mit deiner Musik gespielt
  • Soundtrack als MP3 gespeichert

3 · Mitnehmen

Dein Soundtrack als Datei: jeder Ort zweimal hintereinander, am Ende der Sieges-Jingle. Das iPad rechnet die MP3 selbst – nichts geht dafür ins Internet.

Wer schreibt Spielmusik?

Koji Kondo
Koji Kondo Super Mario Bros., The Legend of ZeldaFoto: Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0 (Ausschnitt)
Nobuo Uematsu mit bunter Mütze
Nobuo Uematsu Die Musik der Reihe Final FantasyKöln 2011 · Foto: Sharon Nathan, CC BY-SA 3.0 de
Yoko Shimomura mit einer Auszeichnung
Yoko Shimomura Kingdom Hearts, Street Fighter IIGDC Awards 2024 · Foto: Official GDC, CC BY 2.0
Vertiefung Oberstufe Erst das Konzept, dann die Musik

Wer für ein Spiel komponiert, schreibt vorher ein Musikkonzept: Welche Orte, Figuren und Situationen gibt es? Was sollen die Spielenden jeweils fühlen? Welche Themen kehren wieder, und wie verändern sie sich im Laufe der Handlung? Welche Technik (horizontal, vertikal) passt wo?

Aufgabe: Schreibe für die Spielwelt ein Musikkonzept auf einer Seite: Figuren und Orte, Handlungsaufbau (vom Dorf bis zum Endkampf), die gewünschte Wirkung je Abschnitt und die musikalischen Mittel dafür. Setze es mit dem Mischpult um und beurteile das Ergebnis.

Sidequest

Wie klingt 8-Bit?

Eine Zusatzaufgabe für alle, die mehr wissen wollen.

In den 1980er-Jahren hatten Spielkonsolen keinen Platz für Aufnahmen von Instrumenten. Stattdessen steckte ein kleiner Soundchip im Gerät, der die Töne selbst erzeugte – aus ganz einfachen Wellenformen. Weil die Konsolen mit 8-Bit-Prozessoren arbeiteten, spricht man heute von 8-Bit-Musik oder Chiptune.

Rechteck (Puls)

Hell und scharf – für Melodien. Die Pulsbreite verändert die Klangfarbe: schmal klingt dünn und näselnd, breit voller.

Dreieck

Weich und rund – meistens der Bass.

Rauschen

Ohne Tonhöhe – für Schlagzeug, Explosionen und Wind.

Wenige Kanäle

Das NES hatte fünf Kanäle (zwei Rechteck, ein Dreieck, ein Rauschen, einer für kurze Samples), der Game Boy vier.

Die graue NES-Konsole mit Controller
Das NES Nintendo Entertainment System, in Europa ab 1986Foto: Evan-Amos, gemeinfrei
Ein grauer Game Boy
Der Game Boy ab 1989, mit vier TonkanälenFoto: Evan-Amos, gemeinfrei
Eine grüne Platine mit schwarzen Chips
Der Chip im Inneren Unten der RP2A03: Prozessor und Tonerzeugung in einemFamicom-Platine · Foto: Darklanlan, CC0
Oszilloskop mit Dreieck- und Rechteckwelle
Wellenformen sichtbar Ein Oszilloskop zeigt oben ein Dreieck, unten ein RechteckFoto: Xato, CC0

Die Chip-Werkstatt

Hier spielt das Dorf-Thema so, wie ein alter Soundchip es könnte – auf vier Kanälen. Schalte Kanäle aus und an, und ändere die Pulsbreite. Achte auf Puls 2: Weil ein Kanal nur einen Ton zur Zeit spielen kann, werden die Akkorde als sehr schnelles Arpeggio gespielt.

Verwaltung

Nur für die Lehrkraft sichtbar.